Wat maakt een goede game? Uiteraard heeft iedereen daar zo zijn eigen mening over. En uiteraard zijn die verdeeld.
Bij het bedenken van een nieuwe game of het lesgeven in een bestaande game, denk ikzelf altijd terug aan de oorsprong van de allereerste theatersportgames. Keith Johnstone bedacht destijds vele, nu klassieke, games als oefening voor acteurs om improvisatie te leren. Pas later kwam hij erachter dat het publiek die oefeningen ook leuk vond om naar te kijken (en dat was ook gelijk het begin van het fenomeen theatersport).
Dat in mijn achterhoofd houdend, ging ik bij het bedenken van een nieuwe game altijd uit van de gedachte: welke improskill traint deze game cq. oefening? Als je daar een antwoord op kunt geven, heb je namelijk een potentieel succesvolle game, die een langer leven beschoren is dan “een paar keer leuk maar dan wel gezien”.
Ik geef een paar voorbeelden van deze improskills in een game:
- Armen-door (handje pandje): direct “JA” zeggen tegen een blind aanbod zonder dat je weet hoe je het gaat oplossen.
- Split-focus/dub-games/switch-games/woord-per-keer: samen verhalen bouwen en daarbij de verantwoordelijkheid voor het verhaal los moeten laten.
- Woord-op en af: ooit bedacht om dynamiek in een scene te brengen, door spelers eindelijk niet alleen op, maar ook eens af te laten gaan (ja, soms is het zo simpel).
- Alfabet-spel/verhaal-op-rij: je laten verrassen en glorieus falen.
Het voordeel van zo’n ‘geheime’ impro-oefening in een game is, dat het de game spannend maakt, omdat de game niet vanzelfsprekend goed gaat. De improvisator kan alleen met die bepaalde skill(s) de game tot een goed einde brengen, en net als bij een koorddanser is het voor het publiek spannend om te zien of de improvisator voldoende vaardig is om van het begin naar het einde van het touw/de scene te komen.
Games die al snel weer verdwijnen hebben zo’n geheime impro-oefening meestal niet. Een game waarbij je een zak spekjes moet leegeten en ondertussen proberen te praten, bijvoorbeeld, is supergrappig, maar heb je na drie keer ook echt wel gezien. Dat is alsof het touw van de koorddanser op de grond ligt, en hij er dan overheen rent. Leuke grap, maar de tweede keer kende je hem al. Een “imposkilloefening” is dus duidelijk iets anders dan alleen maar een “hindernis” of een “uitdaging”!
De uitdaging van flauwe games
De gedachte: “welke improskill traint deze game”, is ook interessant voor bestaande games. Waarom werkt een game, of, minstens zo belangrijk: waarom werkt hij bij ons niet? Neem bijvoorbeeld weer “armen-door”: door veel spelers al snel als “flauw” of “beginnersgame” gezien, Dat komt niet door de spelvorm. Dat komt omdat de meeste spelers veel te hoofdig proberen iets bij het blinde aanbod van de handen te bedenken in plaats van, zonder te weten waarom, direct en helemaal met de handen mee te gaan en je mond in beweging te zetten en dan maar te zien waar je uitkomt. Dat laatste blijft geweldig om naar te kijken en erg moeilijk/spannend om te doen. Het is een ultieme oefening in loslaten en gewoon blind gáán, maar wordt in Nederland maar zelden zo ervaren.
Het leuke is natuurlijk dat iedereen andere skills kan bedenken bij een nieuwe of bestaande game. En je kunt er, als je langer speelt, nieuwe aan toevoegen, om het moeilijker te maken, en dus uitdagender en dus spannender. Hierdoor ontstaan ook verschillende interpretaties hoe je een game kunt/’moet’ spelen. Niemand heeft hierbij de waarheid in pacht; alles wat ik hierboven schrijf is dan ook louter mijn interpretatie.
Toffe games
Is “wat oefent deze spelvorm” de enige manier om naar spelvormen te kijken? Uiteraard niet. Er zijn heel makkelijk andere redenen te bedenken om een spelvorm te maken/doen. Bijvoorbeeld: deze spelvorm oefent niets, maar helpt wel om de klassieke angst “help ik sta op toneel” (ook bij gevorderden altijd nog in meer of mindere mate aanwezig) te helpen overwinnen. Zo zullen er nog vele andere en wellicht betere uitgangspunten zijn om spelvormen te te bedenken of te trainen.
Maar “welke skill traint deze spelvorm” heeft me altijd erg geholpen en heeft ook, jaren terug alweer, geresulteerd in de website www.improspelvormen.nl. Met veel van wat ik daar schreef, ben ik het nu al niet meer mee eens. Maar dat hoeft ook helemaal niet! De website, is, net als deze blog, bedoeld om impro-ers te laten nadenken over bestaande en nieuwe spelvormen en er zelf hun vragen en antwoorden bij te laten bedenken. Het maakt daarbij niet uit of je het met elkaar eens bent of juist niet. Het gaat om toffe games en beter spel.
Goed verhaal, Roemer. Ben het met je eens. Herkenbaar dat veel ervaren spelers hele goede games als beginnersgame zien en daarom niet meer doen. Soms vind ik zelfs dat de toegevoegde uitdagingen alleen maar storen en iets onnodig ingewikkeld maken. Extra hindernissen “omdat ’t kan” ofzo.
Vind daarom je stelling “Het ligt niet aan de spelvorm” heel erg waar.
Aansluitend op je gedeelte dat het publiek smult van iemand die op het koord danst en zijn improskill aanboort om niet te vallen, zou ik willen toevoegen dat het publiek dan goed geïnformeerd moet zijn over wat deze persoon voor knaps doet. Vaak wordt de waarde van een goede uitleg van de game onderschat. Het publiek moet wel het koord zien waar de danser op balanceert.
Hoi Peter,
Dank voor je compliment. Bij een goede game hoef je m.i. het publiek meestal niet duidelijk te maken wat de skill is, dat zien ze vanzelf! Mijn eerste instinctieve reactie daarop is: als je het moet uitleggen, is het te ingewikkeld. Theater behoeft geen uitleg. Wellicht is dat niet altijd waar, maar ik denk dat het een gezond uitgangspunt is.
Hebben we toch gelukkig een puntje waar we het niet met elkaar eens zijn 🙂 Ik ben toch een beetje van dat het publiek “in on the game” moet zijn (ergens gelezen, misschien wel Johnstone) Uitleg is wat mij betreft dan niet iets ingewikkelds. Er zijn wel veel mensen die simpele dingen heel ingewikkeld uit kunnen leggen, maar dat is dan weer een ander verhaal. Voor een andere tijd. In een ander licht. Met andere woorden.
Belangrijk (voor mij, in ieder geval) is dat de uitleg die je het publiek geeft, meerwaarde moet hebben _voor het publiek_.
Als een team bijvoorbeeld zegt “We gaan nu een Space Jump/Awkward Aftermath/ spelen”, maar je legt niet uit wat die game is, dan heeft die mededeling voor de spelers wel meerwaarde, maar niet voor het publiek. Want die kennen de vorm waarschijnlijk niet (onder deze naam), en vragen zich nu af of ze heel dom zijn dat ze niet weten wat ze met die info moeten doen.
Soms is dan de onderbouwing “het is voor de spelers”. En daarvan vind ik dan: zorg dat je dit bij de voorbespreking aftikt, zodat je het publiek hiermee niet lastig hoeft te vallen (ik ben erg van een goeie voorbespreking 😉
Ook moet de uitleg niet te technisch zijn: “We gaan nu een game spelen waar we beginnen met een hoge status, en dan halverwege switchen naar een lage status” (o.i.d.) is leuk voor de spelers (en rechters), maar het publiek heeft er niets aan. Toch hoor ik nog best vaak een game introductie die veel lijkt op zo’n uitleg.
Laat het publiek de game gewoon _zien_: dat werkt in de meeste gevallen het beste.
Ik wil wel toevoegen dat ik het, net zoals jij, ook vaak mooier vind als het allemaal geen uitleg nodig heeft. Maar ik heb denk ik teveel vraagtekens achteraf moeten omzetten in “o ok, maar dan snap ik het nu wel” waardoor ik echt geloof dat de ervaring beter was geweest als het publiek dit vooraf wel wist. Maar dit hele ding is naast eigenlijk naast jouw verhaal. Excuus.
Ben het met veel van uw betoog eens, behalve dan de uitspraak “De improvisator kan alleen met die bepaalde skill(s) de game tot een goed einde brengen, en net als bij een koorddanser is het voor het publiek spannend om te zien of de improvisator voldoende vaardig is om van het begin naar het einde van het touw/de scene te komen.”
Om in de koorddansallegorie te blijven, is het vaak (altijd?) mogelijk om aan de overkant te geraken door naast het koord te lopen. In improtermen: vanuit het hoofd, zonder te luisteren en met meer `verzinnen’ dan `improviseren’.
En het is dat dat voor mij persoonlijk een improvoorstelling onaangenaam maakt om naar te kijken. Spelers die heel de avond langs de koord lopen, maar wel applaus krijgen omdat ze zo snel aan de overkant geraakten. 🙂